03 Décembre 2021
Alpha #9 - Refonte Cra

Les Crâs sont de retour en Alpha 0.9 : découvrez tout de suite ce que vous réserve la refonte de la classe !
 



 

Précisions liminaires  

 
  • ARCHER : Votre héros se téléporte sur la case de bord du terrain alignée la plus proche.
  • COMBO : Effectue un effet supplémentaire s'il n'est pas le premier sort joué ce tour-ci.
  • INCIBLABLE : Un personnage qui possède inciblable ne peut être ciblé par un sort adverse.
  • FRACTURER : Un personnage fracturé subit 5% de ses PV MAX quand il attaque ou se déplace.
  • IMMOBILISER : Un personnage immobilisé ne peut plus se déplacer jusqu’à la fin de son tour, mais peut toujours attaquer.
 


 

Les Auras Crâ « MIRE »


Les Auras Mire de Crâ sont libérées quand vous jouez un sort sur un adversaire.
 
  • Mire Nébuleuse : Confère 10% de Magie Air à votre héros tant qu’elle n’est pas libérée. Inflige X dégâts magiques à la cible.
  • Mire Graveleuse : Confère 10% de Magie Terre à votre héros tant qu’elle n’est pas libérée. Inflige X dégâts magiques à la cible.
  • Mire Ardente : Confère 10% de Magie Feu à votre héros tant qu’elle n’est pas libérée. Inflige X dégâts magiques à la cible.
  • Mire Glacée : Confère 10% de Magie Eau à votre héros tant qu’elle n’est pas libérée. Inflige X dégâts magiques à la cible.


 

Les Sorts Communs de Classe

 

Les Sorts Éther

 

CÉLÉRITÉ

2 PA
Confère 1 PM à un allié pour le tour.
ARCHER.

DÉROBADE

2 PA
Téléporte votre héros sur une case adjacente à un allié.

ACROBATIE

3 PA // + 1 Jauge Éther
Inflige des dégâts d’une valeur égale à l’AT de votre héros à un adversaire aligné et recule de 2 cases.

ATARAXIE

3 PA // + 1 Jauge Éther
Piochez 2 sorts si aucun adversaire ne se trouve autour de votre héros.

RECHARGE

3 PA // + 1 Jauge Éther
Augmente toutes vos magies de 100% jusqu’à la fin du tour.
ARCHER.

ARCHERIE

5 PA // + 1 Jauge Éther
Inflige des dégâts d’une valeur égale à l’AT de votre héros à un adversaire et échange sa place avec lui.
COMBO : Piochez 1 sort.

ARTILLERIE

6 PA // + 1 Jauge Éther
Piochez 2 sorts et ajoute 2 PA à votre réserve.

MEURTRIÈRE

6 PA // + 1 Jauge Éther
Construit une MEURTRIÈRE sur une case adjacente à votre héros.
MÉCANISME. 30 BL.
APPARITION : Confère BOUCLIER à votre héros.
DÉBUT DU TOUR : Confère 1 AURA MIRE à votre héros s’il en possède déjà une et perd 10 BL.


 

Les Sorts Air

 

POINTE ACÉRÉE

2 PA // + 1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques et applique ÉVENTÉ.

POINTE AÉRIENNE

3 PA // + 1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques.
COMBO : Votre héros gagne 1 AURA MIRE NÉBULEUSE.

POINTE RÉPULSIVE

3 PA // + 1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques et REPOUSSE de 1 case.

POINTE VENTEUSE

4 PA // + 1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques et applique ÉVENTÉ.
Piochez 1 sort.

POINTE BONDISSANTE

4 PA // + 1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques.
Déclenche REBOND (Y) si la cible est ÉVENTÉE.

POINTE PROVOCATRICE

5 PA // + 1 Jauge Air + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
ARCHER.

POINTE NÉBULAIRE

6 PA // + 2 Jauges Air 
Inflige X dégâts magiques.
Votre héros gagne 2 AURAS MIRE NÉBULEUSE si la cible est ÉVENTÉE.

POINTE DES CIEUX DIVINS

6 PA // + 1 Jauge Air + 1 Réserve
REPOUSSE de 1 case et inflige X dégâts magiques aux adversaires adjacents.
COMBO : + Y dégâts magiques.


 

Les Sorts Eau

 

TRAIT VISQUEUX

2 PA // + 1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques et applique MOUILLÉ.

TRAIT ONDOYANT

3 PA // + 1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques.
Confère INCIBLABLE à votre héros jusqu’au prochain tour si la cible est MOUILLÉE.

TRAIT AQUEUX

4 PA // + 1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques.
COMBO : Votre héros gagne 1 AURA MIRE GLACÉE.

TRAIT GLACIAL

5 PA // + 2 Jauges Eau
Inflige X dégâts magiques.
Votre héros gagne 2 AURAS MIRE GLACÉE si la cible est MOUILLÉE.

TRAIT MOUILLANT

5 PA // + 1 Jauge Eau + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique MOUILLÉ.
Piochez 1 sort.

TRAIT DU RIVAGE

5 PA // + 1 Jauges Eau + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
Réduit de 1 PA le coût de votre prochain sort EAU que vous jouez.

TRAIT DU GRAND LARGE

6 PA // + 1 Jauge Eau + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
COMBO : Ce sort revient dans votre main (1 fois par tour).

TRAIT DES PROFONDEURS

7 PA // + 3 Jauges Eau
Inflige X dégâts magiques.
ARCHER.


 

Les Sorts Feu

 

FLÈCHE AFFLIGEANTE

2 PA // + 1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques.
COMBO : Votre héros gagne 1 AURA MIRE ARDENTE.

FLÈCHE ENFLAMMÉE

3 PA // + 1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques et applique HUILÉ.

FLÈCHE EXPLOSIVE

3 PA // + 1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques.
Déclenche EXPLOSION (Y) si la cible est HUILÉE.

FLÈCHE HUILÉE

4 PA // + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique HUILÉ.
Piochez 1 sort.

FLÈCHE IMMOLANTE

4 PA // + 1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques.
COMBO : Inflige X dégâts magiques supplémentaires à la cible.

FLÈCHE DÉTONANTE

5 PA // + 2 Jauges Feu
Inflige X dégâts magiques.
COMBO : Inflige Y dégâts magiques aux adversaires autour de la cible.

FLÈCHE MIROITANTE

6 PA // + 1 Jauge Feu + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
Votre héros gagne 2 AURAS MIRE ARDENTE si la cible est HUILÉE.

FLÈCHE CINGLANTE

7 PA // + 2 Jauges Feu + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. 
ARCHER.


 

Les Sorts Terre

 

TIR VASEUX

2 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques et applique BOUEUX.

TIR MORDANT

3 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques.
Applique FRACTURÉ à la cible si elle est BOUEUSE.

TIR TERRESTRE

3 PA // + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
COMBO : Votre héros gagne 1 AURA MIRE GRAVELEUSE.

TIR REVÊCHE

4 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques à un adversaire aligné à votre héros.
COMBO : Confère 1 PM à votre héros pour le tour.

TIR GRAVELEUX

4 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques.
Votre héros gagne 2 AURAS MIRE GRAVELEUSE si la cible est BOUEUSE.

TIR BOUEUX

5 PA // + 2 Jauges Terre
Inflige X dégâts magiques et applique BOUEUX.
Piochez 1 sort.

TIR STATIQUE

6 PA // + 1 Jauge Terre + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
COMBO : IMMOBILISE la cible.

TIR FÉROCE

6 PA // + 2 Jauges Terre
Inflige X dégâts magiques et confère Y AR à votre Héros.
ARCHER.



 

L'Arc Piven

 

Fin du tour : Gagne 1 MIRE MOTIVANTE si aucun adversaire ne se trouve autour d'elle.

  • Libérée quand vous jouez un sort sur un adversaire. Inflige X dégâts à la cible. Ajoute 1 PA en réserve.
 

CARQUOIS

5 PA // + 1 Jauge Éther
Confère 3 AURAS MIRE à votre héros s’il en possède déjà une.
COMBO : Piochez 1 sort.

MAËLSTROM

7 PA // + 1 Jauge Éther
Consomme les AURAS MIRE de votre héros et inflige des dégâts d'une valeur égale à son AT autour de lui.
Inflige X% de son AT en plus par AURA MIRE consommée.

IMPACT NÉBULEUX

4 PA // + 1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques et REPOUSSE de 1 case.
COMBO : Inflige Y dégâts magiques aux adversaires adjacents à la cible.

CALAMITÉ

5 PA // + 2 Jauges Air
Inflige X dégâts magiques + Y dégâts magiques par PA dans votre réserve.
Déclenche REBOND (Z) si la cible est ÉVENTÉE.

IMPACT GLACÉ

6 PA // + 2 Jauges Eau
Inflige X dégâts magiques.
COMBO : Réduit de 1 PA le coût de votre prochain sort EAU que vous jouez.

INTEMPÉRIE

6 PA // + 2 Jauges Eau
Inflige X dégâts magiques + Y dégâts magiques par PA dans votre réserve.
Applique GELÉ si la cible est MOUILLÉE.

IMPACT ARDENT

5 PA // + 2 Jauges Feu
Inflige X dégâts magiques à la cible et Y dégâts magiques aux adversaires autour d'elle.
COMBO : Le prochain sort que vous jouez inflige 50% de dégâts supplémentaires.

CORROSION

5 PA // + 2 Jauges Feu
Inflige X dégâts magiques + Y dégâts magiques par PA dans votre réserve.
Déclenche EXPLOSION (Z) si la cible est HUILÉE.

IMPACT GRAVELEUX

4 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques et Y dégâts magiques aux adversaires alignés avec elle.
COMBO : Confère 1 PM à votre héros.

ACCROCHAGE

6 PA // + 2 Jauges Terre
Inflige X dégâts magiques + Y dégâts magiques par PA dans votre réserve.
IMMOBILISE la cible si elle est BOUEUSE.



 

La Bunelame

 

Fin du tour : Piochez 1 sort si vous avez 2 sorts ou moins dans votre main. 

ALLOCATION

2 PA
Défausse tous les sorts de votre main.
S’il en possède déjà une, votre héros gagne 1 AURA MIRE par sort défaussé.

DÉFAUSSE

8 PA // + 1 Jauge Éther
Défausse tous les sorts de votre main et inflige des dégâts d’une valeur égale à l’AT de votre héros.
+X% de son AT par sort défaussé.
Piochez 1 sort.

DISTANCIATION

4 PA // + 1 Jauge Air 
Inflige X dégâts magiques et applique ÉVENTÉ.
REPOUSSE de 5 cases si votre main est vide.

BUMBON

5 PA // + 1 Jauge Air + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
Déclenche REBOND (Y) si la cible est ÉVENTÉE.

DISCERNEMENT

3 PA // + 1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques.
Soigne votre héros de Y PV si la cible est MOUILLÉE.

ONDULATION

6 PA // + 2 Jauges Eau
Inflige X dégâts magiques et applique MOUILLÉ.
Ajoute 2 PA en réserve si votre main est vide.

BRASERO

5 PA // + 2 Jauges Feu
Inflige X dégâts magiques et applique HUILÉ.
+ Y dégâts supplémentaires si votre main est vide.

ALLUMAGE

6 PA // + 1 Jauge Feu + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
Déclenche EXPLOSION (Y) si la cible est HUILÉE.

ECLIPSE

3 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques.
Confère BOUCLIER à votre héros si la cible est BOUEUSE.

ASSIMILATION

4 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques et applique BOUEUX.
Confère 3 PM à votre héros pour le tour si c’est votre main est vide.



 

L'Expingole

 

Quand il gagne des AURAS MIRE, il en gagne 1 supplémentaire.

MUNITIONS

2 PA
Défausse le premier sort élémentaire de votre main et confère 2 AURAS MIRE du même élément à votre héros.

CARTOUCHE

3 PA // + 1 Jauge Éther
Piochez votre prochain sort de gain d’AURA MIRE.
COMBO : Ce sort revient dans votre main (1 fois par tour).

ALTÉRATION

4 PA // + 1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques.
REPOUSSE de 1 case par AURA MIRE que possède votre héros.

FRACAS

6 PA // + 2 Jauges Air
Inflige X dégâts magiques et applique ÉVENTÉ.
+ Y dégâts magiques par AURA MIRE que possède votre héros.

DÉLUGE

4 PA // + 1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques et applique MOUILLÉ.
+ Y dégâts magiques par AURA MIRE que possède votre héros.

EXPIATION

5 PA // + 1 Jauge Eau + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
Soigne votre héros de Y PV par AURA MIRE qu’il possède.

EMBRASEMENT

3 PA // + 1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques et applique HUILÉ.
+ Y dégâts magiques par AURA MIRE que possède votre héros.

CRÉMATION

7 PA // + 2 Jauges Feu + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
Inflige Y dégâts magiques autour de la cible par AURA MIRE que possède votre héros.

FLÉAU

5 PA // + 2 Jauges Terre
Inflige X dégâts magiques et applique BOUEUX.
+ Y dégâts magiques par AURA MIRE que possède votre héros.

ÉROSION

6 PA // + 1 Jauge Terre + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
Confère Y AR à votre héros par AURA MIRE qu’il possède.
 


 

Le Shiru Shaden

 

Réduit de 1 PA le coût du premier sort de votre main quand il se téléporte.

ALIÉNATION

2 PA
Piochez 1 sort.
COMBO : ARCHER.

PANACÉE

4 PA // + 1 Jauge Éther
Confère 1 AURA MIRE à votre héros s’il en possède déjà et les transforme en AURAS MIRE SOIGNANTE.
 
MIRE SOIGNANTE
Libérée quand vous jouez un sort sur un adversaire.
Inflige X dégâts magiques à la cible et soigne le porteur d’autant.

RENCOGNER

3 PA // + 1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques et REPOUSSE de 1 case.
ARCHER.

SHIRUKEN NÉBULEUX

5 PA // + 2 Jauges Air
Inflige X dégâts magiques.
COMBO : Réduit de 2 PA le coût du premier sort de votre main.

SHIRUKEN GLACÉ

3 PA // + 1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques.
DÉSARME la cible si elle est MOUILLÉE.

PIROUETTE

4 PA // + 1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques.
COMBO : Échange la position de votre héros avec la cible.

PARADE

5 PA // + 2 Jauges Feu
Inflige X dégâts magiques et déclenche EXPLOSION (Y) si la cible est HUILÉE.
ARCHER.

SHIRUKEN ARDENT

6 PA // + 1 Jauge Feu + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques à un adversaire aligné et téléporte votre héros derrière lui.

VÉLOCITÉ

3 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques aux adversaires alignés à votre héros.
COMBO : Confère 1 PM à votre héros pour le tour par adversaire touché.

SHIRUKEN GRAVELEUX

5 PA // + 1 Jauge Terre + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques sur les 3 cases devant votre héros.
Applique FRACTURÉ aux adversaires BOUEUX.



 

Le Voldorak Vo

 

Gagne 1 AURA MIRE PUISSANTE quand vous réalisez un COMBO.

  • MIRE PUISSANTE : Libérée quand le porteur joue un sort sur un adversaire. +X% à vos Magies tant qu’elle n’est pas libérée. Inflige Y dégâts magiques à la cible.
 

MÉTHODE

1 PA
REPOUSSE de 1 case.
COMBO : Confère 1 PM à votre héros pour le tour.

LIBÉRATION

4 PA // + 1 Jauge Éther
Inflige des dégâts d'une valeur égale à l’AT de votre héros aux adversaires adjacents et les REPOUSSE de 2 cases.

ÉVACUATION

3 PA // + 1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques et REPOUSSE de 2 case.

POING TURBULENT

5 PA // + 2 Jauges Air
Inflige X dégâts magiques à un adversaire aligné.
COMBO : Piochez 1 sort. Réduit de 1 PA son coût.

MODÉRATION

2 PA
Inflige X dégâts magiques.

POING FRÉTILLANT

4 PA // + 1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques à un adversaire aligné.
COMBO : Ajoute 2 PA en réserve.

INCURSION

4 PA // + 1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques.

POING FULGURANT

5 PA // + 1 Jauge Feu + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques à un adversaire aligné.
COMBO : + Y dégâts magiques par AURA MIRE que possède votre héros.

ADAPTATION

3 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques.
ARCHER.

POING JUGULANT

4 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques à un adversaire aligné.
COMBO : Confère 2 PM à votre héros pour le tour.