15 Octobre 2019
Alpha #4 - Refonte des Invocations Légendaires

Bonjour à tous,

Vous pensiez les news & infos terminées ? Qu’avec ce que nous vous avons déjà présenté, vous aviez tout en main pour préparer l’ouverture du 23 octobre et construire vos nouveaux decks ? Haha, que nenni ! Préparez-vous plutôt à chambouler vos plans : aujourd’hui nous abordons la refonte des invocations légendaires !

 

Nous sommes très satisfaits de l’impact visuel des invocations légendaires et de leur concept originel : penser sa stratégie de sorte à pouvoir aller chercher une invocation ultime qui apportera une aide non négligeable en combat.
Nous le sommes nettement moins sur leur exécution ; les invocations légendaires se sont rapidement retrouvées cantonnées à des decks très spécifiques, qui au final se révélaient plus forts lorsque lesdites invocations n’étaient pas utilisées… Par ailleurs, la plupart des effets étaient assez similaires et consistaient globalement à apporter de la survivabilité à un héros grâce à du soin, de l’armure ou du bouclier.

Nous avons donc modifié l’ensemble des invocations légendaires, guidés par les objectifs suivants :
 
  • Faciliter leur accès pour la majorité des armes
  • Les inscrire dans l’identité des classes
  • Offrir du deckbuilding alternatif

Sans plus tarder, découvrez ci-dessous les nouvelles invocations légendaires. Pour rappel, elles possèdent toutes l’attribut UNIQUE : ne peut être invoquée si elle est déjà présente en jeu.
 

Légendarus - Iop

 
  • 11 PA (-1 PA par AURA que possède votre héros)
  • Libère les AURAS de votre héros lorsqu’il est invoqué
  • 1 PM / 40 AT / 130 PV
  • ATTAQUE : Assomme la cible
Les Iops pourront maintenant choisir de gagner des PA ou des AURAS pour invoquer Légendarus, ce qui permettra de libérer des slots pour pallier la faiblesse de cette invocation : sa mobilité. Pour autant, si Légendarus arrive au corps à corps d’un adversaire, il est sûr de faire des ravages.
 

Sarcophagus - Xelor

 
  • Consomme 9 PA de réserve pour être invoqué
  • 2 PM / 27 AT / 130 PV
  • Apparition : Place le sort Accélérateur (0 PA, ajoute 1 PA à votre réserve) dans votre main.
  • Début de Tour : Pioche le premier sort Accélérateur de votre deck
Les Xelors étant les maîtres de la gestion des PA, il apparaissait naturel d’axer leur invocation légendaire sur cette mécanique. Par ailleurs, disposer d’un sort Accélérateur à chaque tour de jeu leur permettra de jouer avec 7 PA et d’activer des sorts de Rembobinage sans difficulté.
 

Martyricone - Sacrieur

 
  • 6 PA / Votre héros doit avoir moins de 50% PV pour invoquer Martyricone
  • 3 PM / 32 AT / 90 PV
  • Début de Tour : Inflige 20 dégâts à votre héros.
Martyricone a besoin de sang pour fonctionner, notamment celui de son invocateur, et constitue une arme à double tranchant : il offre un gain de puissance très important en fin de partie en activant AGONIE à chaque tour, mais est également assuré d’achever le héros s’il tarde trop à éliminer son adversaire…
 

Le Grand Mornifleur - Sram

 
  • 11 PA (-1 PA par PIÈGE sous votre contrôle)
  • Détruit les PIÈGES sous votre contrôle lorsqu’il est invoqué
  • 4 PM / 28 AT / 116 PV
  • ATTAQUE : Piochez le premier PIÈGE de votre deck
  • Coup de Grâce : Confère INCIBLABLE au Grand Mornifleur jusqu’à votre prochain tour
A l’instar de Légendarus, les Srams disposeront désormais du choix entre le gain de PA et la pose de pièges pour invoquer Le Grand Mornifleur qui, une fois sur le terrain, assure à son héros de ne plus jamais être à court de pièges.
 

Dragonneur - Osamodas

 
  • 9 PA (-1 PA par niveau de Maturité de votre bête)
  • Sacrifie votre bête lorsqu’il est invoqué
  • 4 PM / 23 AT / 109 PV
  • Il est considéré comme une bête de Maturité niveau 3.
Quand les Osamodas veulent profiter de leurs sorts de Maturité 3, mais que leurs adversaires passent leur temps à détruire leur charmante bestiole, peut-être est-il temps d’utiliser l’énergie de cette dernière au profit de leur invocation légendaire : le Dragonneur offre la possibilité aux joueurs de construire des decks autour de la mécanique de Maturité, sans avoir à investir énormément de ressources sur leur propre Bête.
 

Rufus le Sensuel - Eniripsa

 
  • 6 PA / Sacrifiez un compagnon pour invoquer Rufus le Sensuel à sa place
  • 3 PM / 10 AT / 130 PV
  • Début de Tour : Subit 20 dégâts et gagne +10 AT (permanent)
Rufus est un Lapino sur vitaminé, mais les produits quelque peu douteux qu’il s’injecte ne sont pas sans conséquences : s’il bénéficie d’un gain de puissance important, il perd néanmoins en longévité. Heureusement, les Eniripsa sont en mesure de le maintenir en vie et s’il survit assez longtemps, les dégâts qu’il pourra infliger seront colossaux !
 

Arkeüs - Crâ

 
  • 11 PA (-1 PA par MIRE que possède votre héros)
  • Libère les MIRES de votre héros
  • 3 PM / 17 AT / 134 PV
  • Si votre héros gagne des Mires, Arkeüs en gagne autant
  • Si votre héros transforme ses Mires, Arkeüs les transforme également
Gagner 2 PA de réserve à chaque sort lancé ? C’est maintenant possible avec le nouvel Arkeüs !
S’il requiert un peu d’investissement pour être prêt à terrifier ses adversaires, nul doute que le jeu en vaut la chandelle.
 

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui ! Pour le prochain (et dernier) article, nous traiterons des modifications apportées aux Compagnons et nous vous révèlerons quelques nouveaux arrivants : vous serez alors fins prêts pour l’alpha 0.4 !

En poursuivant votre navigation sur ce site ou en cliquant sur la croix, vous acceptez le dépôt de cookies destinés à réaliser des statistiques de visites ainsi qu'à vous proposer des vidéos, des boutons de partage, des publicités personnalisées et un service de chat. Pour en savoir plus et paramétrer les cookies

X