11 Octobre 2019
Alpha #4 - Renforcement de l'identité des classes Part.2

Bonjour à tous,

Pour boucler le sujet de l’identité des classes, nous vous présentons aujourd’hui les ajustements apportés au Crâ, Sram et Eniripsa.
 

Crâ : Archer au pied agile


A l’instar du Iop, l’identité du Crâ était déjà assez satisfaisante : archer agile, il peut fuir les zones de combat à risques tout en infligeant de lourds dégâts, complétés par ses Mires. Un Crâ devrait préférer la distance aux mêlées et tirer profit de ses Mires.

Voici les quelques ajustements opérés afin de renforcer son identité :

1. Un nouvel attribut, « COMBO », rejoint les compétences Crâ : COMBO déclenche un effet supplémentaire si un sort a déjà été joué durant le tour. Par exemple :
 
  • Pointe Étoilée : 4 PA / + 1 de jauge Air / Inflige 28 dégâts. COMBO : Piochez 1 sort.
  • Trait Venu d’Ailleurs : 4 PA / +1 de jauge Eau / Inflige 28 dégâts. COMBO : Retourne le sort dans votre main.
  • Tir Mordant : 3 PA / + 1 PA de réserve / Inflige 25 dégâts. COMBO : Confère 1 MIRE à votre héros.
  • Flèche Explosive : 4 PA / + 1 de jauge Feu / Inflige 30 dégâts. COMBO : La cible déclenche EXPLOSION (11).

2. La voie Eau obtient une manière alternative de gagner des Mires :
 
  • Trait Aqueux : 3 PA / + 1 PA de réserve / Inflige 23 dégâts. Confère 1 MIRE à votre héros si aucun personnage adverse n’est AUTOUR de lui.
  • Trait du Grand Large : 6 PA / 1 de jauge Eau + 1 PA de réserve / Inflige 29 dégâts. Confère 2 MIRES à votre héros si aucun personnage adverse n’est AUTOUR de lui.

3. Le passif de l’Arc Piven devient : FIN DU TOUR : Confère 1 MIRE à votre héros si aucun personnage adverse n’est AUTOUR de lui.

4. Le passif de la Bunelame devient : Quand votre héros atteint 3 MIRES, transforme vos MIRES en MIRES SACRÉES.

L’ensemble des passifs Crâ permettait de générer des Mires, mais nous voulions proposer un style de jeu alternatif où le joueur peut se concentrer sur les sorts à gain de Mires pour profiter du passif de son héros. La Bunelame est un premier pas en ce sens et nous approfondirons cette piste lorsque nous serons prêts à ajouter de nouvelles armes.

5. Comme nous nous sentons d’humeur généreuse, voici pour terminer un nouvel effet :
 
  • Célérité devient Insaisissable : 3 PA / Confère Insaisissable à votre héros pour le tour. Insaisissable rend le personnage inattaquable avec les attaques de corps à corps.
 

Sram : Sournoise sournoiserie


La classe avait déjà bénéficié d’une refonte de sa mécanique de pièges en version 0.3, dont nous sommes plutôt satisfaits, et avec le retrait de la limite du nombre de mécanismes sur le terrain en version 0.4, nous avons hâte de découvrir comment vous allez tirer profit de votre Sram.
Au-delà des pièges, nous avons axé le travail d'identité de la classe sur la sournoiserie, et avons dès lors renforcé ce caractère. Un Sram est un combattant de l’ombre qui use de pièges et de sournoiserie pour atteindre ses ennemis.
 
  • Midnight Meat Fist : 3 PA / + 1 de jauge Feu / Inflige 16 dégâts. Vole 6 AT jusqu’à votre prochain tour si la cible est HUILÉE.
  • Jusqu’en Enfer : 7 PA / + 2 de jauge Feu / Inflige 34 dégâts. Vole 12 AT jusqu’à votre prochain tour si la cible est HUILÉE.
  • Sanction : 3 PA / + 1 de jauge Terre / Inflige 10 dégâts. Vole 1 PM jusqu’à votre prochain tour si la cible est BOUEUSE.
  • Griffe de la Nuit : 7 PA / + 2 de jauge Terre + 1 PA de réserve / Inflige 35 dégâts. Vole 2 PM jusqu’à votre prochain tour si la cible est BOUEUSE.
  • Poing Typhon : 3 PA / + 1 de jauge Eau / Inflige 17 dégâts. Vole 1 PA à la réserve de la cible si elle est MOUILLÉE.
  • Poing Tsunami : 7 PA / + 2 de jauge Eau / Inflige 42 dégâts. Vole 2 PA à la réserve de la cible si elle est MOUILLÉE.
 

Eniripsa : Alchimiste fou et Maître des Compagnons


L’Eniripsa a toujours été un soigneur invétéré, mais nous ne voulions pas que son gameplay repose uniquement sur cette compétence, à plus forte raison quand elle est à l’origine de l’augmentation de la durée de certains combats.
La classe dispose donc d’une double facette : aux petits soins pour ses alliés, mais tout autant capable de les sacrifier pour profiter de leur puissance. Un Eniripsa devient ainsi maître de la jauge élémentaire et de la gestion des Compagnons.
 
  • Doper devient Même pas Mort : 2 PA / Renvoie un compagnon allié.
  • Maître des Nocturiens devient Maître des Compagnons : 5 PA / Confère 3 METABOOSTS à votre héros. METABOOST : Libéré quand vous invoquez un compagnon. Votre compagnon gagne +8 AT pour le tour et +15 AR.
  • Lien d’amitié : 4 PA / Soigne vos personnages de 10 PV. Soutien : Piochez 1 sort.

Nous avons également accentué le caractère alchimiste de l’Eniripsa à travers sa gestion des Laboratoires ; désormais affiliés aux voies élémentaires, deux nouveaux Laboratoires font leur apparition :
 
  • Laboratoire de Soin : 5 PA / + 2 de jauge Eau / Construit un LABORATOIRE DE SOIN jusqu’à 2 cases de votre héros. MÉCANISME : 40 BL. DÉBUT DE TOUR : Place le sort SOIN PURIFIANT dans votre main. Ce laboratoire perd 10 BL.
  • Laboratoire de Phase : 5 PA / + 2 de jauge Air / Construit un LABORATOIRE DE PHASE jusqu’à 2 cases de votre héros. MÉCANISME : 40 BL. DÉBUT DE TOUR : Place le sort DÉPHASAGE dans votre main. Ce laboratoire perd 10 BL.
  • Déphasage : 2 PA / + 1 de jauge Air / Confère DÉPHASAGE pour le tour. Ce sort est détruit quand il est joué.



Nous arrivons au terme de cette note ; comme pour la précédente, la liste des modifications apportées n’est pas exhaustive et il vous restera encore beaucoup à découvrir avec l’Alpha 0.4.
En attendant, nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour aborder la refonte de l’ensemble des invocations légendaires : à bientôt !
 

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