09 Octobre 2019
Alpha #4 - Renforcement de l'identité des classes Part.1

Bonjour à tous,

Les Osamodas ne sont pas les seuls à présenter des modifications : l’ensemble des classes a également subi quelques révisions dans le but de renforcer leur identité. Aujourd’hui, nous allons parcourir les modifications apportées au Iop, Xelor et Sacrieur.
 

IOP : Plan A CHARGER, Plan B CHARGEEEEER


C’est bien connu, le Iop est une classe subtile qui n’a de cesse de réfléchir à la meilleure stratégie pour asséner un coup dévastateur… Non ? Non, en effet : lorsqu’il utilise sa tête, c’est uniquement pour distribuer des coups de boule. Un Iop devrait chercher le corps à corps en permanence et être récompensé lorsqu’il y parvient.

Avec sa force d’attaque supérieure à la moyenne, les effets liés à ses déplacements tels que les CHARGES et les BONDS, ainsi que ses AURAS qui se déclenchent au contact, l’identité du Iop était déjà bien présente. Nous n’avons donc fait que la renforcer davantage.

Afin d’améliorer sa mobilité, deux nouvelles CHARGES ont été ajoutées, l’une en voie eau et l’autre en voie feu. Ainsi :
 
  • Blizzard devient Charge Glaciale : 7 PA / + 1 PA de réserve + 2 de jauge Eau / Votre héros charge un personnage aligné jusqu’à 5 cases, inflige 27 dégâts et applique GELÉ (18).
  • Brutalité devient Charge Explosive : 6 PA / + 2 de jauge Feu / Votre héros charge un personnage aligné jusqu’à 5 cases, inflige 36 dégâts et la cible déclenche EXPLOSION (11).

Un nouvel attribut, « MÊLÉE », rejoint l’arsenal du Iop : MÊLÉE déclenche son effet pour chaque personnage ennemi AUTOUR de votre héros. Par exemple :
 
  • Fulgur : 3 PA / + 1 PA de réserve / Inflige 17 dégâts. MÊLÉE : + 6 AT à votre héros pour le tour.
  • Poing de Glace : 3 PA / + 1 PA de réserve / Inflige 14 dégâts. MÊLÉE : - 1 PA au coût de ce sort.
  • Algarade : 4 PA / Inflige 28 dégâts. MÊLÉE : piochez 1 sort.

Au total, 9 sorts disposeront de l’attribut MÊLÉE en version 0.4. Vous pourrez alors envoyer votre héros au cœur de l’action pour profiter pleinement de son potentiel. En tant qu’adversaire en revanche, peut-être qu’encercler un Iop pour le pousser dans ses retranchements ne sera pas la meilleure stratégie à adopter…
 
 

Xelor : Maître du temps et des mécanismes


Accélération ? Ralentissement ? Il est parfois bien difficile de suivre les enchaînements du Xelor, surtout lorsqu’il donne l’impression de continuellement cacher des PA dans sa manche… Et c’est bien normal, puisqu’il s’agit justement de son atout majeur : une parfaite gestion des PA (gain, retrait ou réserve) couplée à une tripotée de mécanismes. Un Xelor se distingue par sa maîtrise du temps et de ses Sinistros.

Nous avons choisi de renforcer ces deux axes majeurs du gameplay Xelor et de diminuer les autres, notamment sa maîtrise des Compagnons.

1. Les SINISTROS ne génèrent plus de jauges élémentaires ; ils constituaient la cause principale de la génération abusive des points de jauge chez le Xelor, un simple gain de 2 PA se traduisant par un gain de jauge avec une facilité déconcertante pour la classe. Sans compter que, pour un coût de 2 PA, disposer d’un mécanisme qui active des effets supplémentaires à son effet d’apparition semble plus que suffisant.

2. Chaque voie élémentaire possède un sort de transformation de Sinistro qui coûte 5 PA et génère 2 points de jauge de l’élément associé :
 
  • Cadran de Xélor (Terre) : FIN DE TOUR : Inflige 15 dégâts aux personnages adverses AUTOUR de lui.
  • Hydruille (Feu) : FIN DE TOUR : Inflige 15 dégâts aux personnages alignés.
  • Coucou (Eau) : DÉBUT DE TOUR : Confère 1 AURA CHIBI CADRAN à votre héros.
  • Catalyseur Temporel (Air) : DÉBUT DE TOUR : Réduit de 2 PA le coût du prochain sort que vous jouez ce tour.

3. Toutes les voies élémentaires possèdent un sort de REMBOBINAGE :
 
  • Alignement (Air) : 3 PA / + 1 PA de réserve / Inflige 14 dégâts. REMBOBINAGE.
  • Brûlure Ardente (Feu) : 4 PA / + 1 PA de réserve / Inflige 25 dégâts. REMBOBINAGE.
  • Ajustement Temporel (Terre) : 5 PA / + 2 PA de réserve / Inflige 27 dégâts. REMBOBINAGE.
  • Gelure (Eau) : 6 PA / + 2 PA de réserve / Inflige 32 dégâts. REMBOBINAGE.

4. Les sorts neutres ont subi de nombreux changements, en voici quelques-uns :
 
  • Même pas mort est remplacé par Accélérateur : 0 PA / +1 PA à votre réserve.
  • Armure Temporelle est remplacé par Sinistro Neutre : 1 PA / Invoque un Sinsitro Neutre jusqu’à 3 cases de votre héros.
  • Déstructuration : 5 PA / Détruit un de vos MÉCANISMES pour infliger son BL aux adversaires. Piochez les 2 premiers MÉCANISMES de votre deck.
  • Momificatus : 6 PA / Transforme votre héros en MOMIFICATUS tant qu’il a de l’AR. Votre héros gagne 34 AR, 8 AT, et à chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1 PA de réserve.

Nous estimons que le retrait de la génération des jauges via les Sinistros nous permet de réintroduire des effets très puissants tel que celui de Momificatus. En outre, sur des transformations au coût élevé, cela nous permet d’ajouter des interactions intéressantes : soit le joueur stocke quantité de PA en réserve pour en profiter, auquel cas l’adversaire peut attaquer cette réserve, soit il utilise sa transformation pour en profiter au tour suivant, auquel cas l’adversaire peut essayer de faire sauter l’armure pour le contrer.

5. Le passif du Sabliaton Jikan devient : + 1 PA à votre réserve quand vous lancez un SINISTRO.

6. Le passif du Synchronisateur Tako devient : FIN DU TOUR : Vos PA restants sont convertis en PA de réserve.

Amateurs de combos, faites-vous plaisir : nous attendons de voir si une nouvelle boucle infinie apparaît !

 

Sacrieur : Berserkkk !


Le Sacrieur n’est pas très complexe à cerner, il combine les rôles de Tank et de Damage Dealer ; autrement dit il se prend des coups et il fait mal. Et vous savez quoi ? Il en redemande ! Un Sacrieur est un berserker qui puise sa force dans sa souffrance.

Chez le Sacrieur, nous avons principalement revu la mécanique AGONIE, jusqu'ici trop difficilement exploitable. Désormais, votre héros entre en AGONIE pour le tour s’il s’inflige des dégâts (vos compagnons inclus).

Les sorts sont restés sensiblement identiques, mais des activateurs d’AGONIE ont été ajoutés :
 
  • Peine : 2 PA / + 1 de jauge Air / Inflige 5 dégâts à votre héros. Il gagne 2 PM pour le tour.
  • Crève-Cœur : 3 PA / + 1 de jauge Eau / 1 PA de réserve / Inflige 5 dégâts à votre héros.
  • Scarifications : 3 PA / + 1 de jauge Terre / Inflige 10 dégâts à votre héros pour donner autant d’AR à vos compagnons et invocations.
  • Punition : 2 PA / + 1 de jauge Feu / Inflige 5 dégâts à votre héros. Il gagne 5 AT pour le tour.
  • Maître de l’Agonie : 0 PA / Inflige 5 dégâts à votre héros. AGONIE : Quand votre héros attaque vous piochez 1 sort.
  • Dépassement : 2 PA / Déplace votre héros de 3 cases en ligne et lui inflige 5 dégâts.
 


Nous arrivons déjà au bout de cette première partie de note. Nous vous avons présenté les modifications majeures des classes Iop, Xelor et Sacrieur mais la liste n’est pas exhaustive : attendez-vous à des surprises supplémentaires du côté des sorts et des passifs lorsque vous relancerez le jeu le 23 octobre !

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