20 Juillet 2019
Alpha #3 - Modifications Xelor

Bonjour à tous,

On se retrouve pour aborder la classe Xelor : de nombreux ajustements ont été apportés dans le but de rendre la classe moins incontournable à haut niveau tout en conservant son identité et son plaisir de jeu, et en la rendant moins frustrante à affronter.
 

Sinistro tu es, sur le terrain seul tu seras

 

Les Sinistros ont le statut « UNIQUE » sur le terrain : l’invocation d’un nouveau sinistro détruit le précédent.

Les sinistros étaient forts, trop forts ; 2 PA pour gagner une jauge, un effet d’apparition et faire apparaître un mécanisme qui gêne les déplacements, tout en activant des effets supplémentaires sur certains autres sorts Xelor. Nous avons donc choisi de limiter le nombre de sinistros sur le terrain pour limiter leur puissance et inciter la prise de décision chez le joueur Xelor : faut-il poser un sinistro offensivement pour bloquer l’adversaire, ou protéger son flanc, ou est-il préférable de le placer en retrait afin de garantir un sinistro au prochain tour et activer ses sorts ?

Pour le moment, nous n’avons pas revu son coût en PA car nous aimons la flexibilité des sinistros et le fait qu’ils trouvent leur place facilement dans les decks. Nous continuerons néanmoins de surveiller leur puissance avec intérêt.

 

Modification de Passif

 

Le Synchronisateur Tako gagne maintenant 2 PA en réserve quand l’un de ses compagnons meurt.

Le Synchronisateur Tako bénéficiait de performances moindres comparativement aux autres Xelors en raison d’un passif qui s’avérait trop facile à contourner en ne gardant aucun PA en réserve. Nous avons donc opté pour une modification dudit passif tout en conservant l’idée de pousser l’adversaire à prendre de mauvaises décisions.

 

Le Catalysateur Pramium pioche le premier Sinistro de son deck quand il attaque.

Compte-tenu de la modification apportée aux sinsistros, le plan de jeu du Catalysateur Pramium s’est vu fortement impacté. Nous avons choisi de conserver un gameplay orienté sur les mécanismes mais avons écarté la transformation de mécanismes. Le nouveau passif permet ainsi au Catalysateur Pramium de toujours pouvoir bénéficier d’un Sinistro dès lors qu’il se place offensivement sur le terrain.

 

Le Régulant Gurpapa confère 1 SABLIER VENGEUR quand il gagne de l’AR. Limité à 1 fois par tour.

Couplé à l’utilisation du compagnon Argolio, le passif initial du Régulant Gurpapa pouvait donner lieu à des tours intenses, mais nous n’étions pas satisfaits de son utilisation générique qui permettait au joueur de gagner 1 PA dès lors qu’il appliquait l’état BOUEUX. Nous aimons l’idée qu’il soit possible de gagner des PA grâce au passif via l’obtention d’AR, nous avons donc choisi de lui attribuer la mécanique du SABLIER VENGEUR tout en ajoutant une contrainte d’attaque au CàC.

 

Modification de Sorts

 

Maîtrise Temporelle passe à 5 PA (au lieu de 3) et donne +2 de jauge eau (au lieu de 1).

Pour renforcer le Synchronisateur Tako, nous avons également ajusté son sort d’arme.

 

Aiguille et Petite Aiguille donnent +1 PA à votre réserve par ennemi touché (au lieu de réduire le coût du prochain sort feu si la cible est sous l’état HUILÉ).

Ces deux sorts étaient très peu utilisés en raison d’un nombre de conditions élevé pour un effet difficile à exploiter. Leur nouvel effet, plus simple à activer, devrait redonner de l’intérêt à ces deux sorts oubliés.

 

Flamme Huilée et Brûlure Temporelle déclenchent vos mécanismes si la cible est sous l’état HUILÉ (au lieu de déclencher EXPLOSION sur vos mécanismes).

Les mécanismes étant désormais moins nombreux sur le terrain, les effets d’explosion de mécanismes sont devenus moins intéressants. Nous avons donc modifié ces sorts (à l’exception de BOOM qui reste pour le moment inchangé) et profité de l’occasion pour renforcer l’identité de la voie feu du en insistant sur l’utilisation des mécanismes présents sur le terrain.

 

Poussière Temporelle donne +3 de jauge feu (au lieu de 2) et Horloge donne +3 de jauge eau (au lieu de 2).

Nous augmentons l’apport en jauge des gros sorts afin de les rendre plus attractifs.

 

Science des mécanismes donne +1 de jauge terre et +1 PA de réserve (au lieu de +2 de jauge terre) et applique PÉTRIFIÉ aux personnages sous l’état BOUEUX (au lieu de conférer du BL au mécanisme téléporté).

Donner du blindage au mécanisme téléporté nous apparaissait finalement très anecdotique, tandis que pétrifier les personnages boueux devrait être une mécanique plus intéressante à jouer.

 

Cadran de Xélor passe à 5 PA (au lieu de 2) et le mécanisme possède « DÉBUT DU TOUR : confère 1 Chibi Cadran à votre héros » (au lieu de « APPARITION : votre héros devient INCIBLABLE »).

Nous voulons renforcer l’importance des gros mécanismes lorsqu’ils sont posés sur le terrain afin de forcer la prise de décision stratégique entre ignorer le mécanisme ou le détruire, d’où l’application de l’effet en début de tour du cadran.
Par contre, invoquer un mécanisme dès le tour 1 quand on est le premier à jouer semble être un peu trop efficace, c’est pourquoi nous avons augmenté le coût en PA du Cadran.

 

Ajustement élémentaire passe à 6 PA (au lieu de 5) et gagne l’effet « COUP DE GRÂCE : +2 PA à votre réserve ».

Avec le passage du Cadran à 5 PA, les sorts Terre du Xélor devenaient trop nombreux à 5 PA tandis qu’aucun ne s’élevait à 6 PA. L’apport du COUP DE GRÂCE devrait par ailleurs ajouter de l’intérêt à ce sort qui n’était finalement que peu utilisé.

 

Rayon Obscur donne +3 de jauge terre (au lieu de +2 de jauge terre et +1 PA de réserve) et donne +1 à vos jauges élémentaires si la cible est sous l’état BOUEUX (au lieu d’appliquer PÉTRIFIÉ si la cible est sous l’état BOUEUX).

Nous ne sommes pas satisfaits de l’effet PÉTRIFIÉ du sort sur l’aspect offensif, nous avons donc choisi d'appuyer sur la stratégie multi-élément que pourrait mettre en place le Xélor.

 

Alignement donne +2 PA de réserve (au lieu de +2 de jauge air).

La voie Air possède déjà deux sorts qui confèrent 2 de jauge air, la volonté était donc de diversifier les stratégies avec cette modification.

 

Téléportation Forcée téléporte un allié de 3 cases, il inflige ensuite des dégâts autour de lui (au lieu de téléporter un ennemi de 3 cases et lui infliger des dégâts).

Déplacer un adversaire à l’aide d’une téléportation est une mécanique des plus puissantes, et le Xélor possède déjà suffisamment d’outils de ce type à sa disposition. Nous avons donc réduit la puissance du sort en ne lui permettant que de cibler des alliés.

 

Eternité peut maintenant téléporter un personnage allié d’une case ou téléporter un personnage allié à côté d’un mécanisme allié.

Avec un unique Sinistro sur le terrain, éternité est maintenant plus difficile à exploiter, nous assouplissons donc sa condition de lancer.

 

Réparation soigne le héros et ses alliés (au lieu de seulement le héros).

Réparation était trop faible et cela se reflétait dans son pick rate, nous avons donc souhaité le rendre plus attractif en lui permettant également de soigner les alliés.

 

Déstructuration donne +3 de jauge (au lieu de 2), détruit un sinistro pour déclencher explosion et vous fait piocher les 2 premiers sinistros de votre deck (au lieu de détruire un sinistro pour infliger des dégâts autour de lui et déclencher explosion des autres mécanismes).

Il était nécessaire de modifier le comportement du sort compte-tenu des changements apportés précédemment, il reste néanmoins centré sur les Sinistros.

 

Armure Temporelle donne +2 de jauge (au lieu de 3), +1 aura si le héros en possède déjà une et renvoie des dégâts physiques (au lieu du gain d’AT et du renvoi général).

L’ancienne armure temporelle était tout simplement trop forte. De plus, sa combinaison avec l’aiguille Pikuxala contribuait à la dominance de cette arme. La puissance de l’armure temporelle a donc été réduite pour être plus en cohérence avec la puissance globale des sorts et confère maintenant une aura pour renforcer ce style de jeu au lieu du gain d’attaque.

 

Momificatus devient une transformation à 5 PA (elle reste active tant que le héros possède de l’AR) qui donne de l’AT, de l’AR et Bouclier au héros.

Momificatus devient une transformation et le gain de PA est retiré afin de limiter les abus de boucle infinie : ce type de combinaison où la seule contrainte est le temps du tour de jeu n’est pas en adéquation notre vision du jeu. Malgré tout, le gain de bouclier fait de Momificatus une transformation très intéressante car difficile à détruire pour l’adversaire.

 

Sabliers Vengeurs passe à 6 PA (au lieu de 7).

De manière générale, nous voulions faciliter l’accès aux auras. Cette réduction de coût s’inscrit donc dans cette démarche.

 

Chibi Cadran passe à 6 PA (au lieu de 5) et la libération d’un cadran confère +1 PA de réserve en plus du soin.

Le Chibi Cadran était une aura purement défensive qui rallongeait les parties. Si nous n’avons aucun problème avec les mécaniques de soutien, nous ne voulons pas pour autant promouvoir une stratégie ultra défensive. Ajouter un gain de PA à l’effet du Chibi Cadran permet donc de réduire le soin tout en conservant une puissance correcte, et le PA supplémentaire peut être utilisé pour une stratégie offensive ou défensive.

 
Nous voici arrivés au terme de ce devblog : nous vous invitons à réagir en commentaire si vous le souhaitez. Pour notre prochain sujet, nous aborderons le détail des classes Iop et Eniripsa : à la semaine prochaine !
 

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