09 de Octubre de 2019
Alfa #4 - Fortalecimiento de la identidad de las clases 1/2

Hola a todos:

Los osamodas no son los únicos que presentan modificaciones: el conjunto de clases también ha sufrido algunas revisiones con el objetivo de fortalecer su identidad. Hoy vamos a recorrer las modificaciones aportadas al yopuka, al xelor y al sacrógrito.

YOPUKA: Plan A: CARGAR, Plan B: CARGAAAAR


Todo el mundo lo sabe, el yopuka es una clase sutil que no deja de reflexionar en la mejor estrategia para asestar un golpe devastador... ¿No? La verdad es que no: cuando utiliza la cabeza es básicamente para dar cabezazos. Un yopuka debería buscar el cuerpo a cuerpo permanentemente y ser recompensado cada vez que lo consiga.

Con su fuerza de ataque superior a la media, los efectos relacionados con sus desplazamientos como las CARGAS y los SALTOS, así como las AURAS que se activan con el contacto, la identidad del yopuka ya estaba bastante presente. Lo único que hemos hecho ha sido fortalecerla.

Con el fin de mejorar su movilidad, hemos añadido dos nuevas CARGAS, una en la vía de agua y otra en la vía de fuego. Es decir:
 
  • Ventisca se vuelve Carga Glacial: 7 PA / + 1 PA de reserva + 2 de indicador de agua / Tu héroe carga un personaje alineado hasta a 5 casillas, inflige 27 de daño y aplica HELADO (18).
  • Brutalidad se vuelve Carga Explosiva: 6 PA / + 2 de indicador de fuego / Tu héroe carga un personaje alineado hasta a 5 casillas, inflige 36 de daño y el objetivo activa EXPLOSIÓN (11).

Un nuevo atributo, «MELÉ», se une al arsenal del yopuka: MELÉ activa su efecto por cada personaje ALREDEDOR de tu héroe. Por ejemplo:
 
  • Fulgor: 3 PA / + 1 PA de reserva / Inflige 17 de daño. MELÉ: + 6 AT a tu héroe durante el turno.
  • Puño de Hielo: 3 PA / + 1 PA de reserva / Inflige 14 de daño. MELÉ: - 1 PA por el coste de este hechizo.
  • Alagarada: 4 PA / Inflige 28 de daño. MELÉ: robas 1 hechizo.

En total, 9 hechizos dispondrán del atributo MELÉ en versión 0.4. Entonces podrás enviar a tu héroe al corazón de la acción para disfrutar de todo su potencial. Por el contrario, cuando el yopuka es el adversario, puede ser que rodearlo para empujarlo de vuelta a su trinchera no sea la mejor estrategia de todas...
 
 

Xelor: Maestro del tiempo y de los mecanismos


¿Aceleración? ¿Ralentización? A veces es difícil seguir los movimientos del xelor, sobre todo cuando da la impresión de estar escondiéndose continuamente PA en la manga... Y es algo normal, ya que se trata de su mejor baza: una gestión perfecta de los PA (ganancia, retirada o reserva) junto con un montón de mecanismos. Un xelor se distingue por su dominio del tiempo y sus sinistros.

Decidimos fortalecer estos dos ejes principales del gameplay xelor y disminuir los otros, sobre todo su dominio de los compañeros.

1. Los SINISTROS y ya no generan más indicadores elementales; constituían la causa principal de la generación abusiva de punto de indicador en los xelors, una simple ganancia de 2 PA se traducía en una ganancia de indicador con una desconcertante facilidad para la clase. Sin contar que, por un coste de 2 PA, disponer de un mecanismo que active efectos adicionales con su efecto de aparición parece más que suficiente.

2. Cada vía elemental posee un hechizo de transformación de sinistro que cuesta 5 PA y genera 2 puntos de indicador del elemento asociado:
 
  • Esfera de Xelor (tierra): FIN DE TURNO: Inflige 15 de daño a los personajes enemigos a su ALREDEDOR.
  • Hydruilla (fuego): FIN DE TURNO: Inflige 15 de daño a los personajes alineados.
  • Cucú (agua): PRINCIPIO DE TURNO: Confiere 1 AURA CHIBIESFERA a tu héroe.
  • Catalizador Temporal (aire): PRINCIPIO DE TURNO: Reduce en 2 PA el coste del próximo hechizo que juegues este turno.

3. Todas las vías elementales poseen un hechizo REBOBINAMIENTO:
 
  • Alineamiento (aire): 3 PA / + 1 PA de reserva / Inflige 14 de daño. REBOBINAMIENTO.
  • Fuego Ardiente (fuego): 4 PA / + 1 PA de reserva / Inflige 25 de daño. REBOBINAMIENTO.
  • Ajuste Temporal (tierra): 5 PA / + 2 PA de reserva / Inflige 27 de daño. REBOBINAMIENTO.
  • Congelación (agua): 6 PA / + 2 PA de reserva / Inflige 32 de daño. REBOBINAMIENTO.

4. Los hechizos neutrales han sufrido muchos cambios, aquí tienes algunos:
 
  • Ni muerto se sustituye por Acelerador: 0 PA / +1 PA a tu reserva.
  • Armadura Temporal se sustituye por Sinistro Neutral: 1 PA / Invoca un Sinistro Neutral hasta a 3 casillas de tu héroe.
  • Desestructuración: 5 PA / Destruye uno de tus MECANISMOS para infligir su BL a los adversarios. Robas los 2 primeros MECANISMOS de tu mazo.
  • Momificatus: 6 PA / Transforma tu héroe en MOMIFICATUS mientras tenga AR. Tu héroe gana 3 AR, 8 AT y, cada vez que lanzas un hechizo, ganas 1 PA de reserva.

Consideramos que la retirada de la generación de indicadores mediante los sinistros nos permite volver a introducir potentes efectos como el de Momificatus. Además, en las transformaciones de elevado coste, esto nos permite añadir interesantes interacciones: o bien el jugador almacena una cantidad de PA en la reserva para poder usarla más adelante, en cuyo caso el adversario puede atacar esta reserva, o bien utiliza su transformación para usarla en el siguiente turno, en cuyo caso el adversario puede tratar de hacer volar la armadura para bloquearlo.

5. El pasivo de Klepsi Darena se vuelve: + 1 PA a tu reserva cuando lanzas un SINISTRO.

6. El pasivo del Sincronizador Tako se vuelve: FIN DEL TURNO: Tus PA restantes se convierten en PA de reserva.

Si eres amante de los combos, danos el gusto: ¡esperamos ver aparecer un nuevo bucle infinito!

 

Sacrógrito: ¡Berserker!


El sacrógrito no es demasiado difícil de comprender, combina los papeles de tank y de damage deales; dicho de otra manera, recibe golpes y hace daño. ¿Y sabes qué? ¡Siempre quiere más! El sacrógrito es un berserker que saca la fuerza de su sufrimiento.

En el sacrógrito, hemos revisado principalmente la mecánica AGONÍA, hasta ahora demasiado difícil de explotar. A partir de ahora, tu héroe gana AGONÍA durante el turno si inflige daños (tus compañeros incluidos).

Los hechizos permanecen casi idénticos, pero se han añadido activadores de AGONÍA:
 
  • Pena: 2 PA / + 1 de indicador de aire / Inflige 5 de daño a tu héroe. Gana 2 PM durante el turno.
  • Suplicio: 3 PA / + 1 de indicador de agua / 1 PA de reserva / Inflige 5 de daño a tu héroe.
  • Escarificaciones: 3 PA / + 1 de indicador de tierra / Inflige 10 de daño a tu héroe para darle la misma cantidad de AR a tus compañeros e invocaciones.
  • Castigo: 2 PA / + 1 de indicador de fuego / Inflige 5 de daño a tu héroe. Gana 5 AT durante el turno.
  • Maestro de la Agonía: 0 PA / Inflige 5 de daño a tu héroe. AGONÍA: Cuando tu héroe ataca, robas 1 hechizo.
  • Superación: 2 PA / Desplaza a tu héroe 3 casillas en línea y le inflige 5 de daño.
 


Ya hemos llegado al final de esta primera parte de la nota. Te hemos presentado las modificaciones más importantes de las clases yopuka, xelor y sacrógrito, pero la lista no es exhaustiva: ¡cuando lances el juego el 23 de octubre encontrarás más sorpresas en lo que respecta a los hechizos y los pasivos!